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【ボードゲーム日記】ガイアプロジェクト

こんにちは!

2023年、あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いいたします😄

 

2023年最初の記事は、昨年買ったまま積んでいた『ガイアプロジェクト』をようやく遊びましたのでその感想です。念願のガイア。ガイアの夜明けぜよ。

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『ガイアプロジェクト』は、テンデイズゲームズさんから日本語版が発売されている、プレイ人数1-4人のいわゆる重ゲーです。

 

ゲームシステムとしては、BGGのメカニズムによると「ヘキサゴングリッド」「エンドゲームボーナス」「モジュラーボード」「テックツリー」などいろいろ書かれているのですが、ワカプレやデッキ構築みたいにこれという代名詞で表現しづらく、ざっくり言うとマネジメントやストラテジー系のゲームだと思います。

 

ゲームの目的は、毎ラウンドで設定されている目標(「〇〇の建物を建てたら2勝利点」)とか、ゲーム終了時の目標による勝利点(同盟を結んだ建物が1番多いプレイヤーは18点、2位は12点、3位は6点)とか、ゲーム中に獲得できる勝利点が描かれたタイルの獲得を狙って、最終的に勝利点を一番多く集めた人が優勝というもの。

 

具体的にできることとしては、宇宙の空き惑星に鉱山コマを新しく建てたりとか、鉱山コマを他の施設にアップグレードして収入を増やしたりタイルを獲得したりとか、知識を消費して研究で能力を高めたりとか、パワーを高めてそれを消費してボーナスを得るだとか、施設を置いた惑星同士で同盟を結んでボーナスタイルを獲得したりなどがあります。

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正式名称の『テラミスティカ:ガイアプロジェクト』という名前からもおわかりのように、この『ガイアプロジェクト』は『テラミスティカ』の派生ゲームです。

同じ系統では『クランズオブカレドニア』もありますが、『テラミスティカ』も『クランズオブカレドニア』も未プレイなため、どれくらいシステム的に同じなのかはわかりません。見てわかるのはテーマが違うことくらい。『ガイアプロジェクト』はSF。

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あくまでもBGGの評価ですが、『ガイアプロジェクト』はそのテラミスティカシリーズの中でも一番高い評価となっており、BGGの総合ランキングでは2023年1月現在で11位です。

ずっとランキング上位にいたのでいつかは遊んでみたいと思ってたんですよね。個人的にはファンタジーテーマの『テラミスティカ』や、牧歌的な『クランズオブカレドニア』も気になっていたのですが悩んだ末、昨年再販されたこともあり『ガイアプロジェクト』を選んだ次第です。

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上の写真が個人ボード。

このボードで上記に説明したあれこれをしていきます。コマの下に描かれているアイコンや数字が次の収入フェイズで得られる資源。なので、建物コマを宇宙ボードに置いて個人ボードに空きを作るほど収入が増えるのですが、建物コマをアップグレードすると、アップグレード元のコマはまた個人ボードに戻って空いていた部分が塞がり収入が減るため、次の収入を考えたりラウンドごとの勝利点を得られる条件を踏まえたりしながら、どう管理していくかを考えるのが悩ましくも楽しい部分です。

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違う角度からの写真。

写真の右上にあるのが宇宙のゲームボード。

先ほど説明した個人ボードにある建物コマを、この宇宙のゲームボードの惑星に置いたりアップグレードして置き換えたりしていく感じです。

そしてこの建物コマを置くのも一筋縄ではいかず、次の惑星までの距離が足りない分はその能力を上げたり補完したりしないといけなかったり、惑星によっては建設時に追加コストが必要になるのでそのまま払っても良いのですが、能力を上げればコストを減らせたり、あるいはパワーなる資源を上げてそれを消費することでもボーナスによってコストを減らせたりできます。なので、あれをしたいけどそうするにはまずこれをやった方がいいかな、いやでもあっちからすれば……など、考えるのがすごく楽しいゲーム。

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上の写真は赤い施設コマのある惑星間を同盟というアクションで結んだ写真。条件を満たしていれば四角いキューブで惑星間を結ぶことができ、これでボーナスタイルが獲得できます。

『ガイアプロジェクト』の気に入った点のひとつは、この見た目。最初は寂しい宇宙なのですが、建物コマが惑星に置かれていく様子が入植感があって良いです。

 

そして、『ガイアプロジェクト』で特によくできてるのが、ソロのオートマ!

オートマファクトリーという、『ワイナリーの四季』のオートマを作成したチームが手掛けており、これが本当によくできてます。

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上の写真は対戦相手のオートマのカード。

詳細は省きますが、プレイヤーの処理は極力少なく、けれども対戦相手として歯応えのある難易度で対戦できるような動きをしてくれます。
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処理も簡単で、やることは、オートマデッキからカードを引いて、2枚を繋げてできる真ん中のアクションと勝利点をオートマが獲得するというもの。

オートマの動きに関して最初は建物の置き方に多少困惑しましたが、複数回プレイしたら慣れてサクサクプレイできるようになりました。難易度も歯応えがあって繰り返し遊びたくなる。

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上の写真はラウンドごとの目標タイルとゲーム終了時の競い合う目標タイルが置かれているボード。

 

『ガイアプロジェクト』で面白いなと思ったのは、ラウンドごとで勝利点の獲得条件が決まっている点です。もちろん、ボーナスタイルなどでも勝利点は獲得できるのですが、ラウンドでこのアクションすると勝利点〇点と定められていることで、それに沿った戦略を立てることになる。

 

このラウンド目標タイルはセットアップ時に毎回ランダムで並ぶため、毎回違ったプレイ感になります。これがすごく良いと思う反面、ラウンドごとで勝利点の獲得手段が定められていることを窮屈に感じる方もいるかもしれないとも思いました。

個人的にはそれを踏まえての計画を立てるのが面白かったのですが、例えばポイントサラダ的な何をしても勝利点に繋がるゲームに慣れている人ほど、このラウンドで目標が定められていてしかも勝利点に繋がるアクションができない時に窮屈に感じやすいかもと思った次第です。

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そろそろ長くなってまいりましたので、まとめに入ります!

『ガイアプロジェクト』はBGGのウェイトが4.39もあり、正直プレイするのにビビってましたが、遊んでみるとウェイトほど細かいルールも少なくて面白かったです!

ただ1回だけでは面白さがわかりづらい気がしたため、複数回遊んで、次はこうしてみようああしてみようと考えるのが楽しいスルメゲーな気がします。

体感のウェイトとしては個人的に4.0くらいな印象です。重ゲーをよく遊ぶ方からすれば3.8くらいに感じるかもしれません。細かいルールはありますが、多くの情報がボードやリファレンスに書かれており、覚えてしまえばルルブを見返さなくても遊べると思います。ただ、ボードゲームを初めて遊ぶ方がいきなりこのゲームを遊ぶとなると4.39は妥当な気がしました。
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あとはセットアップに時間がかかるのが若干ネックですが、100均のケースなどを使って整理すると、次回のセットアップ時に多少ですが時短になるのでおすすめです。

 

以上、長くなりましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました!

遊べば遊ぶほど新たな発見がありそうで、長く遊べそうなボードゲームで非常に満足度は高いです。

2023年を『ガイアプロジェクト』という名作で始められて、良いボードゲームの1年を過ごせそうな気がします。皆さまも良き一年をお過ごしください!

 

それでは、また!

 

SNSを見るとみなさんすごい高得点取ってるけど、どうやったらそんな高得点取れるんだ…… 

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